Toydea のシニアゲームプログラマー。Unity での開発経験は 7 年で、Nintendo Switch、Meta Quest、モバイル向けにタイトルをリリースしてきました。ゲームシステム、XR、AI 連携、ビルド自動化まで幅広く手がけ、CTO として技術方針を担った経験もあります。プロジェクトが行き詰まったときは、解決策を見つけて開発を再び動かす役回りになることがよくあります。現在はプロシージャルなシーン生成、システムアーキテクチャ、パフォーマンス最適化に注力しています。
// 職務経歴
- CTO(最高技術責任者)2024.01 - 2024.07
技術方針を統括し、リソース配分、技術選定、中長期の技術ロードマップを担当。Miro・FigJam を使ったワークショップや、Notion を軸としたプロジェクト管理・QA・作業ログの仕組みを導入し、LLM の機能を社内プロジェクトに取り入れました。
- ソフトウェアアーキテクト2023.11 - 2024.01
DDD に基づくスケーラブルなゲームアーキテクチャを設計し、コーディング規約とベストプラクティスを策定。ペアプログラミングとモブプログラミングを導入し、Switch・iOS・Android のクロスプラットフォーム戦略の策定にも参加しました。
- ゲームプログラマー2020.06 - 2023.11
マルチプレイ、VR/AR、モバイルの各プロジェクトでクライアント開発を担当し、Nintendo Switch、iOS、Android 向けにリリース。TeamCity と Fastlane でビルドとリリースを自動化し、UniRx、UniTask、Odin Inspector をチームの開発フローに導入しました。
- ゲームプログラマーインターン2019.10 - 2020.06
実際のゲーム開発プロジェクトで、Unity による開発をスタート。
// プロジェクト
オリジナルアニメを原作とするゴルフゲーム。社内初のゴルフタイトルであり、初の国際共同プロジェクトでもあります。
- + DLC を含むプレイアブルキャラクター 11 人
- ゴルフの物理挙動とスイングシステムを設計し、開発中盤のリファクタリングを主導して構造とパフォーマンスを改善。
- プロジェクトの完了を阻んでいた複数の重大な技術課題を解決し、予定どおりのリリースを実現。
- 各種大会モードと DLC システムを実装し、ロード時間を短縮。
- プランナー向けツールを開発:Google Sheets と Unity Editor の同期、Prefab の自動生成。
- 対戦相手 AI の戦略を改良し、リアリティと手応えを向上。
Children's New Paradise - Light XR Reality Park
児童向けテーマパーク「兒童新樂園」のために開発したマルチプレイ XR ゲーム 2 本。歩き回るインタラクティブコンテンツと協力プレイを、スタンドアロンの Meta Quest で実現しました。
- + スタンドアロン Quest で 15 FPS から 45-55 FPS に向上
- プロファイリング結果をもとにアーティスト・TA と連携してテクスチャとモデルを最適化し、スタンドアロン Quest の平均フレームレートを 15 FPS から 45-55 FPS に向上。
- Spatial Anchors を 1 週間で統合し、同じ物理位置からスタートしなくてもプレイヤー同士が正しく位置を共有できる仕組みを実現。
- カスタム Timeline Track と Unity Localization を組み合わせ、プログラマー以外でも多言語のストーリー会話を組める環境を構築。
- チームに Photon Fusion と Quest の公開フローを指導し、現地での設置とスタッフ研修も担当。
展示会限定アプリ。来場者が AI チャットボットを通じてケロロたちと会話でき、キャラクター本人の声で返答します。
- 既存の声優音源から VITS 音声モデルを学習し、GCP のクラウドマシンにデプロイ。
- LangChain と FastAPI で RAG 対応のチャットボット API を構築し、キャラクター設定を整理してベクトルデータベース化。
- インターン 1 名を指導しながら、音声モデルとチャットボットを統合した Unity クライアントを開発。
- Streamlit でプロトタイプを作成して Cloud Run にデプロイし、クライアントの早期検証を実現。
シニア向けアクティビティプラットフォームアプリ
Flutter で開発したシニア向けアクティビティプラットフォームアプリ。クロスプラットフォームのビルド問題を解決し、リリースを自動化しました。
- Android は GitHub Actions で Google Play と Firebase App Distribution へ自動配信、iOS は Xcode Cloud を採用。
- Unity でのクロスプラットフォーム開発経験を活かし、証明書設定、バージョン管理、各プラットフォームのビルド問題を解決。
- Git の教材を作成し、CEO を含む非エンジニアのメンバーに Git を指導。
Dungeon of Theseus
未発売の Steam タイトル。モブプログラミングでチームを率い、キャラクタースキルからオートバトル、自動戦闘テストまで、戦闘のコア部分を開発しました。
- キャラクタースキルと戦闘システムを実装し、ユニットテストを作成。
- キャラクタースキルエディタとレベルエディタを開発。
- プレイヤー向けのオートバトルと自動戦闘テストの両方に対応する、自動戦闘フローを構築。
// 仕事の進め方
行き詰まりを打開する
チームが不慣れなツールで行き詰まったとき、Spatial Anchors を 1 週間で統合。BIRDIE WING では開発中盤にコアシステムをリファクタリングし、予定どおりのリリースにつなげました。
チームの生産性を高める
TeamCity と Fastlane でビルドを自動化し、プランナー向けに Google Sheets 同期ツールを作成。ペアプログラミングとモブプログラミングをチームに導入しました。
人と技術をつなぐ
CEO を含む非エンジニアのメンバーに Git を指導し、曖昧な要件を具体的な仕様に落とし込んで、アートチームとの連携を改善しました。