Toydea 資深遊戲程式設計師,擁有 7 年 Unity 開發經驗,作品橫跨 Nintendo Switch、Meta Quest 與手機平台。經歷涵蓋遊戲系統、XR、AI 整合與建置自動化,也曾擔任 CTO 負責技術方向。專案卡關時,我常是找出解法、讓開發重新動起來的那個人。目前專注於程序化場景生成、系統架構與效能優化。
// 工作經歷
- 技術長(CTO)2024.01 - 2024.07
主導技術方向:資源分配、技術選型與長期技術藍圖。導入 Miro、FigJam 工作坊,以及以 Notion 為核心的專案、QA 與工作日誌流程,並將 LLM 功能帶入公司專案。
- 軟體架構師2023.11 - 2024.01
以 DDD 設計可擴充的遊戲架構,制定程式碼規範與最佳實踐,並推行 Pair 與 Mob Programming。參與制定 Switch、iOS 與 Android 的跨平台策略。
- 遊戲程式設計師2020.06 - 2023.11
負責多人連線、VR/AR 與手機專案的客戶端開發,產品上架 Nintendo Switch、iOS 與 Android。以 TeamCity 與 Fastlane 建立自動化建置與發布流程,並將 UniRx、UniTask 與 Odin Inspector 導入團隊開發流程。
- 遊戲程式設計師實習2019.10 - 2020.06
在正式的遊戲專案中開始以 Unity 進行開發。
// 專案
改編自原創動畫的高爾夫遊戲:公司第一款高爾夫遊戲,也是第一次國際合作。
- + 含 DLC 共 11 名可操作角色
- 設計核心的高爾夫物理與揮桿系統,並在專案中期主導重構,改善程式結構與效能。
- 解決了數個讓專案遲遲無法收尾的關鍵技術問題,讓遊戲如期上市。
- 實作多種賽事模式、DLC 系統,並縮短讀取時間。
- 為企劃開發工具:Google Sheets 與 Unity Editor 同步、Prefab 自動生成。
- 改良對手 AI 策略,提升真實感與挑戰性。
兒童新樂園 - 光XR實境樂園
為兒童新樂園打造的兩款多人 XR 遊戲:結合走動式互動內容與多人合作玩法,在 Meta Quest 一體機上運行。
- + Quest 一體機上從 15 FPS 提升至 45-55 FPS
- 以效能分析為基礎,與美術、TA 合作優化貼圖與模型,將 Quest 一體機上的平均幀率從 15 FPS 提升至 45-55 FPS。
- 一週內完成 Spatial Anchors 整合,玩家不需要從同一個實體位置開始,也能正確共享彼此的位置。
- 以自訂 Timeline Track 搭配 Unity Localization,讓非程式人員也能編排多語系的劇情對話。
- 帶領團隊學習 Photon Fusion 與 Quest 上架流程,並負責現場安裝與人員教育訓練。
展覽限定 App,讓參觀者透過 AI 聊天機器人與 Keroro 角色對話,並以角色的原聲回應。
- 以既有的聲優錄音訓練 VITS 語音模型,並部署到 GCP 雲端主機。
- 以 LangChain 與 FastAPI 建立具 RAG 能力的聊天機器人 API,資料來源是整理過的角色設定向量資料庫。
- 帶領一名實習生開發 Unity 前端,整合語音模型與聊天機器人。
- 以 Streamlit 製作原型並部署到 Cloud Run,讓客戶快速驗證。
銀髮族活動平台 App
以 Flutter 開發的銀髮族活動平台 App:解決跨平台打包問題,並建立自動化發布流程。
- Android 以 GitHub Actions 自動發布到 Google Play 與 Firebase App Distribution;iOS 使用 Xcode Cloud。
- 運用 Unity 跨平台開發經驗,解決憑證設定、版本管理與各平台打包問題。
- 撰寫 Git 教材,教會非技術成員(包含 CEO)使用 Git。
Dungeon of Theseus
未上市的 Steam 遊戲。以 Mob Programming 帶領團隊打造戰鬥核心,從角色技能到自動戰鬥與自動化戰鬥測試。
- 實作角色技能與戰鬥系統,並撰寫單元測試。
- 開發角色技能編輯器與關卡編輯器。
- 打造自動戰鬥流程,同時支援玩家使用的自動戰鬥與自動化戰鬥測試。
// 我的工作方式
突破卡關的問題
團隊被不熟悉的套件卡住時,一週內完成 Spatial Anchors 整合;BIRDIE WING 在開發中期重構核心系統,讓專案如期上市。
提升團隊效率
以 TeamCity 與 Fastlane 建立自動化建置流程,為企劃打造 Google Sheets 同步工具,並在團隊推行 Pair 與 Mob Programming。
連接人與技術
教非技術成員(包含 CEO)使用 Git,並把模糊的需求轉成具體規格,改善與美術團隊的協作。